Aportes de la aplicación digital Kahoot a la formación humanística universitaria

Antrópologa, Mg en musicoterapia
Coordinadora Investigación formativa Taller Cinco

Resumen

El presente artículo de reflexión aborda las necesidades de modernización de las didácticas de los cursos universitarios de humanidades y en ese sentido destaca las contribuciones de la aplicación digital Kahoot. Estos cursos se conciben como complemento de la educación integral que requiere todo alumno para construir una visión del mundo compleja, sensible y crítica, sin embargo, cuando son ofertados para carreras no humanísticas, corren el riesgo de convertirse en espacios que carecen de importancia para el estudiante y a los cuales acude con desinterés, solo para cumplir requisitos programáticos. Es tarea del docente, entonces, acudir a estrategias innovadoras y llamativas que dinamicen las didácticas académicas, capturen la atención del estudiante, conserven el rigor y mejoren la calidad educativa. Kahoot destaca por sus aportes debido a que favorece la evaluación formativa tendiente a rectificar, retroalimentar y aclarar los conceptos, así como la retención del saber derivada del aprendizaje significativo, todo ello en un ambiente de motivación derivado de la gamificación de los procesos.

1. Introducción

La importancia de las ciencias humanas como componente formativo en los programas universitarios es ampliamente reconocida. En los diferentes planes de estudio, con cada vez mayor frecuencia se incluyen cursos obligatorios y electivos relacionados con la historia, la literatura, la antropología, la filosofía, la sociología, las lenguas, y otras disciplinas semejantes, que en el presente artículo agruparemos bajo el nombre de humanidades. Se trata de saberes que complejizan el proceso de enseñanza-aprendizaje, incorporando nuevos desafíos que muchas veces no son propios del campo específico del programa curricular. Actualmente se considera que la educación integral involucra la adquisición de miradas transversales que vayan más allá del quehacer puro de cada profesión, reconociendo la necesidad de complementar los conocimientos científicos y técnicos de la ingeniería, la medicina, la administración, el diseño, etc., hacia comprensiones más profundas de la realidad, de la mano de la enseñanza humanística.

De acuerdo con Trujillo Losada y Gutiérrez Abella (2015), “el aporte de las ciencias sociales y las humanidades a la formación integral de los estudiantes universitarios exige pensar en aspectos como la actitud crítica, la actitud práctica, la sensibilidad e imaginación, la responsabilidad y la autonomía” (p.88). Se trata de educar a la persona desde la pregunta necesaria acerca de quiénes somos, qué significado tiene lo que hacemos, cómo entender nuestro presente a partir de nuestro pasado, y cómo transformarlo de acuerdo con el futuro que queremos construir como sociedad. De desarrollar la capacidad de pensar, discutir, analizar, conmoverse, sentir, cuestionar y no conformarse, para lograr un entendimiento complejo y profundo de las dimensiones humanas. Siguiendo a Aldana Piñeros (2009), ciertamente una formación universitaria de calidad “debe iluminar la vida del hombre, haciéndola mejor, más vivible, en la medida en que llene de sentido y reflexión continuamente su existencia” (p.14). Observemos esta reflexión de Cifuentes Medina (2014):

Las humanidades se constituyen en la piedra angular del estudiante universitario y en una herramienta para el profesional integro a fin de que esté pueda ubicarse en el contexto de una sociedad contemporánea más justa, pero que él actué con espíritu crítico, analítico, argumentativo y propositivo y le cumpla a la sociedad en su transformación a una más humana. (p.105)

En esta línea, se entiende que las humanidades tienen la potencialidad de educar el alma del ser humano en la búsqueda de dignificación de la vida, la convivencia pacífica y solidaria, el cuidado de la naturaleza. Esto quiere decir que no se trata de instruir sino de formar, que la adquisición de conocimientos teóricos y técnicos no es suficiente, que el aprendizaje conceptual suele ser parte del proceso pero no es la meta, ya que las humanidades apuntan de forma fundamental a las competencias relacionadas con el pensamiento crítico, con el compromiso con la realidad individual y social, con el autoconocimiento, con el conmover la emoción del estudiante para potenciar su desarrollo humano, y fundamentalmente con la generación de cambios a nivel personal y social.

Ahora bien, el abordaje de las humanidades en programas que no son propiamente humanísticos supone desafíos de gran envergadura, toda vez que los alumnos muchas veces no ven sentido a estas clases complementarias, incluso llegando a un trato displicente marcado por narrativas dominantes como “estas materias son de relleno, son costura” (Fuentes Mejía, 2013, p.207). La loable tarea de educar para la persona y no para el mercado laboral, que podría reposar sobre los cursos de humanidades, se ve con frecuencia entorpecida por las actitudes de directivos, docentes y estudiantes que no comprenden su razón de ser, que se aproximan con pereza a las temáticas que allí se promueven. Sumado a lo anterior, “algunos profesores de ‘humanidades’ a veces se quedan con lo que en el siglo XX, eran clases magistrales somníferas que hablaban de ética desde la filosofía teórica e incomprensible provocando modorra y desespero en esa generación” (Guerra, 2008, p. 141). Resolver este problema requiere, sin duda, un cambio en la que forma en que el docente concibe su clase y una transformación de los recursos didácticos que emplea.

Si queremos derribar las narrativas dominantes que juzgan los cursos de humanidades como irrelevantes, aburridos y requisitos sin sentido, es necesaria la modernización de los recursos educativos en el aula. Ello sugiere la necesidad de recurrir a estrategias novedosas que logren seducir al alumno hacia el tema de la clase y favorezcan el proceso educativo despertando su curiosidad, favoreciendo su participación y promoviendo su implicación con los contenidos a trabajar. Las nuevas didácticas pueden ser tan diversas como el uso de técnicas teatrales, los juegos de rol y las TIC en el salón de clases. En realidad, si el docente no moderniza su abordaje incorporando didácticas modernas, los cursos de humanidades seguirán considerándose la clase tediosa que el alumno debe ver por obligación y que no le interesa.

2. Kahoot en el aula universitaria

Siguiendo a Guerra (2008) en su reflexión sobre la enseñanza de la filosofía:

Los profesores debemos actualizarnos en las TIC y llevar la ética a otros niveles de comprensión desde lo humano y lo práctico, a una generación a la cual no le importan las definiciones de Aristóteles y Platón, si no se relacionan con su entorno inmediato (p. 141).

La utilización de estrategias didácticas innovadoras en el aula es una tendencia forzosa en el entorno universitario, toda vez que las nuevas generaciones de nativos digitales así lo demandan. Si la formación humanística es fundamental para una educación integral, y si de por sí representa un reto captar la atención del estudiante que se interesa más por su formación técnica y científica que por el desarrollo de su ser, mantener estilos pedagógicos con los que aprendimos las generaciones universitarias del siglo XX constituye un desacierto que solo generará desmotivación en el alumno.

Los estudiantes universitarios del siglo XXI, durante su infancia tuvieron un vínculo muy cercano con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, conocieron los teléfonos inteligentes en su infancia y los utilizan en su vida cotidiana para mantener el contacto con sus familiares y amigos a través de las redes sociales, para hacer compras y negocios, para buscar y difundir información de todo tipo, entre otros. No incorporar las TIC dentro de los procesos académicos aumenta la distancia entre el docente y el estudiante, genera una brecha entre la vida cotidiana de este último y el entorno de la clase, y finalmente diferencia la forma en la que el estudiante aprende en su vida cotidiana y en el aula.

La importancia del uso del teléfono inteligente en los procesos académicos recae, asimismo, en sus facilidades para la ludificación del aprendizaje. El estudiante está acostumbrado a aprender jugando, sin duda ha tenido algún acercamiento a estrategias didácticas lúdicas como parte de su educación formal e informal, y le es familiar el uso del teléfono para obtener o reforzar información a través del juego, con aplicaciones como Duolingo y Preguntados que el joven utiliza en su tiempo libre por motivación propia.

En este contexto, destaca la plataforma digital Kahoot, dirigida a todo tipo de contextos educativos, que el profesor puede utilizar en el aula para generar dinámicas de clase novedosas. La aplicación permite el diseño de encuestas, discusiones y cuestionarios por parte del profesor, para ser puestos al servicio de la clase en tiempo real por medio de computadores y celulares a utilizar por los estudiantes de forma individual o grupal, incentivando así su participación e inmersión en cada actividad. Las actividades funcionan a manera de juegos en los cuales los estudiantes compiten entre sí, evidenciando sus resultados pregunta por pregunta, en tiempo real. Sin duda, que el profesor cambie la instrucción de “guarden sus teléfonos” por “saquen sus teléfonos” resulta siempre atractiva para el alumno, que con curiosidad y motivación se dirige a la aplicación para jugar con sus compañeros.

El uso de Kahoot se ha popularizado en el aula universitaria, con varios estudios que resaltan sus beneficios. De acuerdo con Martín Caraballo, Herranz Peinado y Segovia González (2017):

Aprender jugando es posible gracias a plataformas como esta, que permite a los estudiantes aprender de forma divertida e interactiva, introducir, repasar o reforzar conocimientos, dar energía y entusiasmo en un entorno ameno o evaluar el conocimiento de los alumnos, todo ello a través del juego en red con una aplicación fácil, intuitiva y gratuita. (p.1)

En coherencia con lo anterior, esta herramienta ha sido probada con éxito en diferentes contextos universitarios. En áreas tan diversas como los grados en Física, Matemática computacional, Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, entre otros programas de la Universidad de Valencia, un estudio realizado por Fuertes et al. (2016) concluyó que los cuestionarios interactivos facilitados por Kahoot permiten aumentar la participación en el aula de forma divertida. Agregan la siguiente reflexión:

A pesar de que, en general, poner en marcha los cuestionarios (conectarse, verificar la entrada, etc.) es costoso, que puede reducir el tiempo dedicado a explicaciones y que la resolución de las preguntas puede parar el ritmo de la clase, a los estudiantes les ha gustado la experiencia, especialmente porque las explicaciones estaban dirigidas a resolver las dudas que habían provocado sus errores. La visualización de los resultados globales de una pregunta o del cuestionario completo permite al profesor detectar los fallos y carencias más habituales y realizar aclaraciones adicionales al respecto. (p. 268)

Por su parte, un estudio realizado por Rodríguez Fernández (2017) comparó el desempeño de dos grupos de estudiantes de asignaturas análogas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Antonio Nebrija de Madrid, quienes emplearon la aplicación en el aula con frecuencias y repeticiones distintas, concluyendo que “Kahoot es una buena aplicación para incrementar la asistencia y participación del alumno” (p.181), siendo altamente valorada por los estudiantes.

Vale tener en cuenta, adicionalmente y para brindar un panorama más completo acerca de los beneficios del uso de esta herramienta, la recomendación derivada de la investigación de Pintor Holguín, Gargantilla Madera, Herreros Ruiz-Valdepeñas, López del Hierro (2014) cerca del uso de la aplicación en cursos de Odontología y Medicina:

Algunos dicen que la repetición de este tipo de actividad determina un poco de “cansancio” y de desmotivación mientras que otros creen que pueden mantenerse el interés y la participación de los alumnos. Nosotros somos partidarios de hacer estas actividades de forma esporádicas alternándolas con otros más o menos participativas como clases magistrales, aprendizaje basado en problemas, etc. (p.327)

Kahoot puede utilizarse en cualquier momento a lo largo de la clase: al comienzo para reforzar temas tratados en momentos anteriores o para reconocer los saberes previos con los que llega el alumno ante un nuevo contenido; en medio de la clase ayuda a distensionar el ambiente después de haber tratado un tema de densidad teórica que haya generado agotamiento, motivando a los estudiantes a repasar la información e interesarse por la temática; al final de la clase los ayuda a repasar los contenidos trabajados, a despejar dudas y a identificar vacíos en su propio aprendizaje. El profesor deberá, entonces, planear su clase previamente definiendo el momento adecuado para incorporar esta estrategia didáctica, o bien sea ser sensible frente a las necesidades del grupo en vivo e identificar el instante oportuno para acudir a la aplicación durante la sesión.

3. Contribuciones de Kahoot a la formación humanística

Esta aplicación puede realizar numerosos aportes al aula académica independientemente del área del saber en la cual se inscribe. De acuerdo con Álvarez Rosa (2017), los beneficios de Kahoot según los usuarios docentes incluyen la gamificación de los contenidos, la funcionalidad para todas las edades, la posibilidad de realizar feedback a los alumnos en tiempo real, la cooperación e interacción que se genera en el aula, su uso como herramienta evaluativa, y el hecho de poder ser utilizada para todas las materias y temáticas. A continuación, se destacan algunas de las contribuciones que permiten favorecer procesos educativos teniendo en cuenta las necesidades y características específicas de las humanidades.

Motivación a través de la gamificación

Como se ha mencionado previamente, uno de los grandes retos de la educación humanística consiste en despertar la interés y motivación de aquel estudiante universitario que no estudia una carrera propia del área de las humanidades. Si no existen ganas de conocer un tema, se genera una actitud de pereza ante las actividades que se propongan. Muchos hemos experimentado alguna vez la molestia que representa aprender algo que no se desea aprender, estar en un aula en la que no se disfruta estar, y hacer ejercicios que no se quieren hacer. De allí se desprende la necesidad que perciben los docentes de incorporar didácticas innovadoras, convirtiéndose en un estratega en búsqueda constante de trucos que le ayuden a seducir el interés del estudiante hacia los contenidos programáticos.

En este orden de ideas destaca Kahoot como uno de los ases bajo la manga que puede desplegar el docente para capturar la atención de su grupo de alumnos, pues una de las mayores ventajas de la aplicación consiste en su potencialidad de convertir la clase, o al menos un fragmento de ella, en un juego. El docente pide a los estudiantes que saquen sus teléfonos e inmediatamente el tono del aula cambia: la seriedad y formalidad del aula parecen desvanecerse y dan lugar a un espacio de curiosidad y gozo en el que los estudiantes se alegran de participar. ¿A quién no le gusta jugar? Al incorporar estrategias didácticas basadas en la lúdica, inmediatamente los estudiantes se interesan por participar. Pero no solo desean hacerlo, sino que quieren ganar, y esto es un factor fundamental porque desencadena una profunda implicación con el proceso de aprendizaje. Los concursos a partir de trivias generados por la aplicación desencadenan una motivación enorme en los estudiantes, que a su vez es la causa de que disponga toda su concentración y que esté enfocado a analizar cada pregunta, a debatir con sus compañeros respecto a la respuesta correcta, y a atender la retroalimentación del profesor respecto a sus resultados pregunta tras pregunta.

La incorporación de estrategias lúdicas en el aula se encuentra en auge en las últimas décadas. Numerosos estudios sobre gamificación y aprendizaje las aplauden, destacando teórica y empíricamente sus bondades, como parte del proceso que Ramos Ramírez (2010) llama refuncionalización cultural de la lúdica. Se trata de darle a los juegos una función nueva, distinta a la diversión, para convertirlos en instrumentos educativos, en virtud de la naturalidad con que el ser humano aprende jugando. Sin embargo, según el estudio realizado por Lozada Ávila y Betancur Gómez (2015) respecto a la gamificación en la educación superior, las artes y humanidades han desaprovechado este recurso, encontrándose entre las áreas académicas en que menos se emplea la lúdica. Se invita, así a que desde estos saberes se opte por innovar descubriendo las potencialidades que el juego ofrece dentro de los procesos educativos.

La motivación es un componente fundamental dentro del contexto educativo, que depende de diversos factores que García Jiménez (2017) agrupa de la siguiente manera: los relacionados con las características del alumno (como la personalidad, la curiosidad, las emociones, el vínculo entre la temática a tratar y la satisfacción de las necesidades personales), los relacionados con los compañeros (como el rendimiento de los pares y los vínculos de empatía existentes en el grupo), los relacionados con el profesor (como la amabilidad en el trato y la claridad en las exposiciones), los relacionados con la familia (como la valoración que esta realiza a la educación, las expectativas de los padres), y los relacionados con el tipo de aprendizaje (como la forma en que son presentados los contenidos y su complejidad). Este último grupo alude a estrategias eficaces e ineficaces para la generación de motivación en el alumnado, teniendo en cuenta que esta se verá afectada de acuerdo con el nivel de estimulación que se genera al presentar los contenidos.

En coherencia con esto último, con la gamificación se busca dar un giro a la falta de motivación del estudiante respecto a las humanidades, propendiendo por el aprovechamiento del estímulo del juego. Los mismos contenidos pueden ser presentados de forma más o menos atractiva, y sin duda cuando la lúdica está involucrada, se potenciará la implicación emocional, la curiosidad y el interés. Se consigue, así, que el alumno aprenda algo que desea aprender, que esté en un aula en la que disfruta estar, y que haga ejercicios que quiere hacer, porque se involucra en las actividades con ganas, alegría, gozo y esto conlleva una actitud dispuesta al aprendizaje.

Retroalimentación y evaluación formativa

Cuando el profesor informa que va a realizar un quiz, es común encontrar opiniones de rechazo ante la idea, a los estudiantes no suele gustarles ser evaluados. Por el contrario, muchos profesores se sorprenden cuando realizan exámenes por medio de la aplicación Kahoot, y los estudiantes no solamente sacan gustosos sus teléfonos para ser evaluados, sino que, además, al finalizar preguntan si pueden volver a hacer la actividad. ¿Cuándo un estudiante le pide al profesor que le repita un examen porque disfrutó al realizarlo? Sucede cuando este fue abordado de manera lúdica. Después de hacer el cuestionario aparecen los resultados y todos los estudiantes pueden conocer quién ganó y en qué puesto quedó cada uno, así que con frecuencia piden: “profe, la revancha” como si se tratara de un juego común en el que quieren volver a concursar para obtener un mejor resultado, mientras que con la repetición mejoran su comprensión temática.

Desde una perspectiva tradicional, la evaluación tiene un propósito de control y medición. Sin embargo, las funciones que esta adquiere en el proceso de aprendizaje son tan variadas e importantes como el brindar tiempo y atención a los estudiantes, el propiciar una retroalimentación a tiempo que capte la atención de los estudiantes y a ayudar a los estudiantes a asimilar su propio nivel de progreso en relación con los estándares esperados de la disciplina (Brown y Glasner, 2010). En este orden de ideas, es claro que el realizar cuestionarios en el aula contribuye al mejoramiento de la asimilación de aprendizajes, entendiéndolos como herramientas de evaluación formativa, teniendo en cuenta que:

El Ministerio de Educación Nacional, desde el año 2009, en el Decreto 1290, resaltó la importancia de la evaluación como un proceso esencial para avanzar en la calidad educativa, siempre que produzca información pertinente que lleve a tomar decisiones basadas en evidencias, y a entender los procesos de enseñanza y aprendizaje. (Ministerio de Educación Nacional, 2017, p. 6).

Esta herramienta permite realizar un seguimiento al aprendizaje, esto es, facilita al profesor la obtención de información respecto al avance de sus estudiantes con el fin de utilizar los resultados pedagógicamente. Lo anterior tiene implicaciones prácticas puesto que se entiende que Kahoot puede emplearse para monitorear el cumplimiento de objetivos con el fin de tomar decisiones con base en los hallazgos obtenidos. Los cuestionarios se realizan de forma sincrónica y reflejan respuestas dadas por cada participante, de manera que ponen en evidencia dificultades de comprensión de los conceptos e ideas, deficiencias en el desarrollo de competencias analíticas y argumentativas, así como logros alcanzados satisfactoriamente. Los resultados señalarán la necesidad de realizar rectificaciones, reforzar contenidos temáticos, retroalimentar a los estudiantes o tomar decisiones tendientes a ajustar el programa académico según las necesidades observadas.

Los docentes de los cursos académicos humanísticos suelen encontrar dificultades a la hora de realizar evaluaciones, toda vez que apuntan a competencias que no son fáciles de observar.  Los logros en las competencias del saber ser son los de más compleja identificación, mientras que la del saber son más directamente evaluables por medio de cuestionarios escritos. Es importante tener en cuenta que varias de las metas de la educación humanística, como el compromiso con la realidad social, la ética, la creatividad o el autoconocimiento, constituyen aspectos no medibles en un examen de selección múltiple. Es por ello que el docente de humanidades deberá hacer uso de otros medios, adicionales a Kahoot, para evaluar aquellos objetivos de aprendizaje. En cambio, podrá usar la aplicación estratégicamente creando preguntas en las cuales el estudiante deba evidenciar la información que conoce sobre el tema, así como su nivel de comprensión conceptual, análisis, síntesis, entre otros, haciendo énfasis en los saberes teóricos, que no son menos importantes que los actitudinales y que también son fundamento clave de la educación humanística.

Aprendizaje significativo y recordación

La recordación es fundamental en toda área de estudios, y es fundamental como componente de la formación humanística, toda vez que las distintas competencias a las cuales esta apunta solo pueden desarrollarse con base en la adquisición de información que enriquece la mirada que se tiene sobre el mundo y que, así, permite percibir la realidad humana y social de forma más compleja. Sin embargo, de nada sirve llenar de datos e ideas al estudiante que días después olvida lo aprendido porque no tuvo sentido para él. Cabe entonces preguntarse: ¿Cómo hacer para que el estudiante recuerde a futuro la información conceptual trabajada en el aula integrándola con su quehacer cotidiano, académico y profesional? El aprendizaje significativo es el corazón del modelo pedagógico que permite dar respuesta a esta inquietud potenciando la calidad de la educación humanística.

La teoría del aprendizaje significativo propuesta por Ausubel (1972) sostiene que el elemento que fundamenta el aprendizaje es la asociación que el estudiante realiza entre sus saberes previos y aquellos nuevos conocimientos a adquirir. Esta asociación es esencial teniendo en cuenta que ser humano que aprende no llega al aula con una mente en blanco, sino que por el contrario está lleno de comprensiones previas, de prejuicios, de preconceptos, de ideas ya existentes, todo ello almacenado en una estructura cognitiva previa. De manera que, si la nueva información se le presenta sin realizar un enlace con aquello que ya está alojado, el estudiante podrá recordarla por unos minutos o días, pero no tendrá sentido para él y la olvidará, conservando esos saberes preestablecidos en su lugar.

De acuerdo con Ausubel (2002, p. 47), “la enorme eficacia del aprendizaje significativo se basa en sus dos características principales: su carácter no arbitrario y su sustancialidad (no literalidad)”. Esto quiere decir que el nuevo contenido puede aprenderse de forma mecánica y que el estudiante puede repetir información sin que esta le sea significativa, cuando las nuevos conceptos son memorizados sin estar anclados a su estructura cognitiva porque se presentaron de forma arbitraria y literal, esto es, descontextualizados de la realidad perceptiva del estudiante, desconectados de sus conocimientos previos, sin integrarse a ellos reorganizándolos para transformar verdaderamente su capacidad perceptiva del mundo. La didáctica educativa debería propender, entonces, por reconocer los presaberes que trae el estudiante al aula para integrarlos en la construcción de nuevos significados, de allí la importancia de la evaluación diagnóstica orientada a conocer los objetivos alcanzados previamente y las necesidades a abordar.

La gamificación favorece el aprendizaje significativo cuando se basa en la revisión de presaberes, de manera que la nueva información a adquirir hace sentido a los alumnos porque es integrada dentro de su estructura cognitiva. El juego, entonces, deberá prepararse estratégicamente de manera que permita conocer los saberes previos (a manera de introducción de un contenido temático) y evaluar la significatividad del aprendizaje nuevo adquirido (después de haber abordado un contenido temático). A través de los concursos basados en trivias es posible abordar esta tarea.

Kahoot puede contribuir a este proceso, toda vez que la utilización de cuestionarios puede emplearse en el aula para los dos propósitos mencionados. Por una parte, sirve para analizar los saberes previos de forma explícita: el docente puede crear preguntas orientadas a indagar qué piensa y conoce el alumno respecto a un tema, generando así un darse cuenta individual del punto de partida y promoviendo la reflexión grupal sobre las diferentes perspectivas de base. Por otra parte, puede emplearse para aclarar conceptos e ideas negociándolas con los saberes previos, a partir de dinámicas de discusión sobre temas ya tratados. Es común realizar una pregunta y encontrar que no todos los miembros del grupo contestan de la manera esperada, síntoma de que el aprendizaje no ha sido significativo. Con base en la argumentación a manera de defensa de las respuestas brindadas por los estudiantes frente a la pregunta, se lograrán identificar aquellas estructuras cognitivas previas que no han sido aun negociadas dando lugar a nuevas comprensiones, conceptualizaciones y reflexiones.

 

Conclusión

Los cursos de humanidades pueden verse enormemente favorecidos por la utilización de la herramienta digital Kahoot en el aula. Esta consigue incrementar el interés de los estudiantes en los contenidos curriculares por medio de la gamificación, elemento crucial si tenemos en cuenta que la motivación constituye un eje central de todo proceso educativo. Además, logra contribuir al robustecimiento de la calidad educativa con base en la generación de aprendizajes significativos, teniendo en cuenta que permite la creación de cuestionarios orientados a reconocer los saberes previos para marcar una línea de base y construir a partir de ellos, de manera que los conocimientos a adquirir se encuentren enlazados con la realidad de los estudiantes y tengan sentido para ellos. Igual importancia adquiere la posibilidad que ofrece esta herramienta para evaluar formativamente el proceso de aprendizaje, de tal suerte que se identifique la necesidad de reforzar conceptos de forma oportuna y se realicen las rectificaciones y retroalimentaciones pertinentes.

Las humanidades deben ser comprendidos por toda la comunidad académica como aquellos saberes que sensibilizan al estudiante frente a la realidad personal y colectiva, que le dan herramientas para entender el mundo de forma crítica y compleja, que despiertan su interés por asumirse como futuros profesionales con un rol social y su compromiso con esta. Las TIC facilitan numerosas estrategias didácticas, es forzoso explorarlas e idear f ormas de utilizarlas en nuestros salones de clase para construir ambientes de aprendizaje modernos e innovadores que permitan posicionar a las humanidades como saberes ineludibles, significativos y atractivos dentro de la formación universitaria.

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