Cuando la realidad se vuelve virtual

Técnico Profesional en Diseño Gráfico de la Corporación Universitaria Taller 5 Centro de Diseño, Director Creativo en Umbrella Studio en el área de Animación Digital 3d y desarrollo de Experiencias Interactivas con Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Kinect, y Leap Motion.

Resumen

Este artículo muestra cómo la realidad virtual (en inglés, virtual reality VR) en los últimos cinco años se ha convertido en una alternativa innovadora que permite ampliar las herramientas utilizadas por un diseñador gráfico, en función del desarrollo de aplicaciones diseñadas para transmitir un mensaje. El crecimiento de un mercado en el que la masificación e inclusión de tecnología en procesos de diseño, amplía las oportunidades laborales donde el diseñador logra aportar con su conocimiento alrededor del tratamiento de la imagen, el manejo del color, el correcto uso tipográfico para apoyar con su propuesta estética la identidad visual en la creación de experiencias de realidad virtual visualmente atractivas que llamen la atención de los usuarios.

Introducción

Este artículo académico se apoya en la experiencia personal acumulada en procesos de desarrollo e investigación sobre realidad virtual en Umbrella Studio SAS; una empresa colombiana especializada en diseño gráfico, fotografía profesional y recientemente en desarrollo y creación de aplicaciones para experiencias interactivas, una actividad que se ha venido trabajado en Colombia desde 2014 y que en los últimos 5 años ha tenido un avance tecnológico significativo en función de la comunicación y el entretenimiento.

Así como el uso de gadgets en coordinación con procesos de diseño son una alternativa efectiva para llamar la atención, lo es también sorprender e involucrar a los usuarios con el fin de transmitir un mensaje y acercar a los asistentes a las marcas, ya que la tecnología de realidad virtual tiene la posibilidad de estimular la percepción visual, auditiva y sensorial del hombre para influir, desde el diseño, en la transmisión y exaltación de sentimientos como el miedo, la alegría, la fascinación, etc. Para entender el fenómeno se da a conocer la evolución de esta tecnología a los nuevos diseñadores que quieran incursionar en su uso mostrando, por una parte, el panorama actual del desarrollo de realidad virtual en Colombia, además del papel del diseñador gráfico en este campo, por otra, cómo se han masificado el desarrollo de experiencias de realidad virtual luego de la aparición de dispositivos como Oculus Rift, Htc Vive, y Cardboard.

En busca de una nueva realidad

En 1968, Iván Sutherland crea el primer visor de realidad virtual (en adelante, RV), y junto con David Evans construirán el primer simulador de escenarios con imágenes tridimensionales generadas por computadora, lo que podemos entender hoy como un entorno virtual. Esta tecnología, a pesar de ser revolucionaria e innovadora, dependía en ese momento del avance y desarrollo de otras tecnologías para poder mostrar su funcionalidad y lograr una sensación de realismo; como sucedía por ejemplo con el hardware pues el gran tamaño de ordenadores, procesadoras, pantallas, parlantes y lo que conocemos hoy como periféricos limitaban el uso y la movilidad de estos dispositivos, e igualmente con el software o programas de cómputo ya que en el desarrollo en gráficos de 3D no brindaba una buena calidad visual y la falta de programas especializados no ofrecía una buena sensación de realismo.

Para lograr entonces el realismo esperado se requería optimizar tanto el procesamiento de los equipos de cómputo como de los motores encargados del renderizado de las imágenes terminadas, e igualmente la interpretación de luces y sombras, logrando crear una simulación más real del escenario recreado. Aunque sin desconocer el gran avance que estas tecnologías han alcanzado en términos de su desarrollo desde 1965, es necesario admitir que no se ha logrado rebasar del todo las dificultades; a pesar de la sofisticación en la programación y la calidad de los ordenadores hoy en día persisten problemas de tamaño pues la portabilidad es muy limitada para estos dispositivos, ya que siguen dependiendo de conexión alámbrica a equipos de cómputo que además necesitan tener características muy específicas para poder interpretar la imagen con mayor fidelidad con el fin de emular la realidad y permitir que los usuarios vean los entornos con un buen framerate, evitando sensaciones de mareo que se pueden generar en ordenadores con componentes básicos.

Hace unos 20 años, gracias a la masificación de los ordenadores y plataformas digitales, se reactivó el interés por estas tecnologías a un punto tal que para el año 2000 ya se utilizaban tours virtuales en los que las personas podían disfrutar de la RV para recorrer y conocer lugares a cientos de kilómetros de distancias con recreación de imágenes digitales en modelos 3D a 360 grados; sin embargo, en los últimos 5 años empresas como Oculus, Google, Samsung HTC, entre otras, notaron el potencial empresarial debido a la expansión de dispositivos móviles y el desarrollo de consolas para videojuegos permitiéndoles invertir en el desarrollo de plataformas que facultarían el uso de RV, generando investigaciones en el desarrollo de dispositivos diseñados para visualizar esos contenidos con el uso de cascos o gafas.

Es el caso de Google, al desarrollar una plataforma móvil de RV, Cardboard, que consiste en una caja de cartón diseñada para que los usuarios agreguen su teléfono móvil (Android o IOS) y recreen de manera económica un “casco RV básico”, con el que podrían visualizar contenido en RV por medio de una aplicación y utilizando las pantallas de sus propios celulares. Ahora, al ser un proyecto gratuito, no solo liberaron el modelo de cartón, sino que también desarrollaron librerías de código de uso libre para la programación de contenido en RV, permitiendo que al día de hoy algunas de sus aplicaciones tengan la posibilidad de visualizar contenido en 360 grados con esta plataforma, como es el caso de Google Street View.

Por otra parte tenemos el caso de Oculus, una empresa de California (Estados Unidos) fundada en 2012 y comprada por Facebook en marzo de 2016 que es considerada pionera en el desarrollo de dispositivos de RV que durante un largo tiempo se dedicó exclusivamente a la investigación y a la difusión de material para la comunidad de desarrolladores; es en ese punto donde entramos a evidenciar la influencia de esta tecnología en Colombia ya que hace 3 años era completamente desconocido el tema de RV e, incluso, su desarrollo también era limitado, ya que la distribución del Software Development Kit (SDK) o paquete de desarrollo y el Helmet-Mounted Display o visor de Oculus estaban restringidos al mercado norteamericano. En ese momento se percibe que, aun cuando los dispositivos estuvieran orientados al entretenimiento con la creación de videojuegos y espacios virtuales, estas tecnologías tenían un alto potencial para convertirse en una alternativa innovadora y llamativa en los procesos de comunicación y entretenimiento.

La nueva realidad

La realidad virtual no es una tecnología nueva; será en la segunda mitad del siglo XX cuando Ivan Sutherland introduce el concepto de mundo virtual en su artículo titulado The Computer Display:

Don’t think of that thing as a screen, think of it as a window, a window through which one looks into a virtual world. The challenge to computer graphics is to make that virtual world look real, sound real, move and respond to interaction in real time, and even feel real (1965, p. 72)

Hoy en día, sigue siendo un desafío llegar al grado de realismo donde el espacio virtual iguale al espacio real, pero, por experiencia propia en procesos de desarrollo como diseñador gráfico, es posible afirmar que entre más cercano sea el entorno y la interacción con los objetos del mundo real, mejor es la aceptación del usuario con la experiencia, siendo esta la única manera de poder abordar la creación de un entorno virtual en la construcción de una experiencia de RV en la actualidad.

Uno de los principales usos del RV hasta ahora es la implementación de esta tecnología en el sector de los videojuegos, con la finalidad de hacer de estas experiencias inmersivas, incluyendo sonido e imagen envolvente que involucre diferentes sentidos para evitar así la distracción del usuario mientras está jugando. En 2015, cuando empecé con el desarrollo de experiencias de RV el atractivo de estas actividades estaban ligadas al entusiasmo, la novedad y la diversión; en las primeras experiencias como director creativo, modelador y animador 3D estaban enfocadas a activaciones para eventos, donde los usuarios no tenían ningún tipo de control; éstas consistían en un recorrido guiado tipo montaña rusa en las que podrían ver entornos digitales en 360 grados, y, además, estaban expuestos a mensajes o información con la temática del evento durante el recorrido.

Figura 2. Render 360° re-lanzamiento plataforma web apps.co, 2014

Fuente: Imagen propia.

Durante casi dos años, siendo partícipe en la creación de más de 10 experiencias de RV, se planificó un plan trabajo con el que se documenta cuál es el proceso que se sigue para desarrollar una experiencia de RV. Para explicar el proceso de desarrollo y creación de una experiencia de este tipo se usará como ejemplo la actividad realizada en noviembre de 2016 en UMBRELLA STUDIO para HEROES FEST BOGOTÁ 2016[1]. Este proyecto buscaba la realización de un grupo de activaciones en el marco de este evento además de la creación de un espacio de socialización durante los intermedios de las conferencias de HEROES FEST BOGOTÁ 2016.

 

Se propuso entonces la realización de un grupo de experiencias interactivas con diferentes dispositivos tales como Gear Vr, Leap Motion, y Htc Vive; este último es el que se tomará como ejemplo para describir cómo se realiza el proceso de creación de una experiencia RV y cómo puede convertirse en una alternativa de comunicación, donde el diseñador gráfico puede aportar herramientas como el manejo de la imagen, el color, la tipografía y la usabilidad para hacer de las experiencias piezas  de diseño que generan sensaciones, y emociones, importantes para captar la atención de los usuarios que asisten a este evento.

Figura 3. Render 360° acabado Low-Poly para activación en Colombia 3.0 2014

Fuente: Imagen propia

En la parte inicial del proyecto para Htc Vive se realizó un proceso de prototipado donde se pudieron planear los alcances y limitantes del juego, organizar los escenarios virtuales de manera que estos se ajustasen al espacio real en el cual se desarrollaba la actividad, para el caso de esta experiencia se contaba con un área de 3 x 2.5 mts, que correspondía al espacio del stand donde se realizaría la activación, este proceso fue muy importante ya que el Htc Vive, además de permitir visualizar contenido en RV, tiene un par de sensores con los que ubica la posición del usuario y ofrece la posibilidad de moverse e interactuar con el entorno mediante el uso de controles, uno para cada mano.

Con esas especificaciones se empieza con la segunda etapa que consiste en la construcción de las dinámicas del juego; en este punto se tomó como referencia el juego Whac a Mole[1] que junto con otros juegos de feria tradicionales permitieron proponer una dinámica sencilla con la cual involucrar al usuario y que fuese apropiada para usuarios que por primera vez van a experimentar la RV de igual manera decidir la forma apropiada para construir una actividad llamativa y entretenida, se decidió entonces que para esta aplicación se implementarían mecánicas tales como: pulsar, arrastrar y completar. La etapa de desarrollo se trabajó de la mano con la etapa de pruebas, puesto que estos procesos van muy correlacionados debido a que hay que descifrar cómo se comporta, cómo se mueve y cómo interactúa cada uno de los usuarios con el Htc Vive y la actividad en cuestión.

La disposición y el tamaño del modelado 3D de los elementos en la escena virtual tiene que ser precisa y coincidir con el espacio real ya que los usuarios al tener la posibilidad de moverse dentro del stand están aislados del mundo real, al estar inmersos en el espacio virtual en total privación del sentido la vista y el oído no tienen percepción del espacio donde se mueven, además sus manos están sujetando en todo momento los controles del Htc Vive, lo que significa que si los objetos y el espacio no están bien ubicados pueden ocurrir caídas o golpes entorpeciendo la dinámica de la actividad y causando sensaciones de inconformidad durante el uso de la aplicación.

[1] Whac a Mole es un juego retro donde había un grupo de agujeros de los cuales salían topos (objeto plástico)  y donde su objetivo era obligar a estos a regresar al agujero golpeándolos directamente sobre la cabeza con un martillo.

Figura 4. Render 360° acabado realista para activación en INDIEBOX 2016.

Fuente: Imagen propia.

Como en esta experiencia se quería aprovechar la posibilidad de moverse e interactuar en un espacio virtual, se creó un entorno futurista y tecnológico que reflejará el carácter del evento y donde las personas podían desplazarse en un área 3 x 2.5 mts con total libertad, dentro de la escena se podían ver palabras y letras aleatorias que aparecían frente al usuario, al acertase el usuario a cada una de las letras podía presionar uno de los botones en el control y arrastrar cada letra con el fin de completar las palabras en frente suyo, cada letra que reposicionaba correctamente le iba dando mayor cantidad de puntos. Cada persona tenía un límite de 3 minutos para completar el mayor número posible de palabras y obtener más puntaje, el puntaje se comparaba con los usuarios asistentes de cada día para fomentar la competitividad y, de igual manera, mantener un registro de los participantes de la experiencia.

En términos generales, la experiencia tuvo una gran aceptación y permitió cumplir con el objetivo de la actividad; los asistentes del evento durante los 3 días tuvieron la posibilidad de disfrutar de una experiencia de RV donde pudieron interactuar correctamente con los controles, los escenarios y las dinámicas de juego; también se evidenció que el Htc Vive, sus sensores de movimiento en conjunto con sus controles físicos son prestaciones que ofrecen mayor interacción por parte de los usuarios  y que en comparación a otros dispositivos de RV atraen la atención de los participantes, puesto que sienten que la posibilidad de tener estas dispositivos aporta al realismo de la experiencia.

Figura 5. Andrés Ocampo probando la experiencia RV diseñada para HEROES FEST BOGOTA 2016

Fuente: Yesid Domínguez – Fotógrafo UMBRELLA STUDIO.

Aceptando la realidad

John Lasseter, cofundador de Pixar, dijo “El arte reta a la tecnología y la tecnología inspira al arte” (2011)[1]; esta idea es la forma más acertada para validar que la inclusión de tecnología tanto en el arte como el diseño tienen un aporte significativo a procesos de comunicación visual, la forma, el color, el tamaño, la tipográfica y etc. Son parte fundamental en cualquier pieza de comunicación. Entendiendo que las simulaciones de RV son piezas graficas es primordial partir de los fundamental de diseño para lograr que cumpla con los requisitos propuestos a través del uso correcto de la tipográfica, el color y la forma para que de esta manera todo los elementos gráficos tanto 2D como 3D permitan transmitir en la experiencia RV las sensaciones y emociones  que sirvan de refuerzo al mensaje que queremos comunicar. Podemos ver que John Lasseter tiene toda la razón en su afirmación al reconocer que la realidad virtual en su comienzo impuso un reto tecnológico tanto en el desarrollo de hardware y software que eran un limitante evidente para Iván Sutherland en 1968 como lo era el renderizado poco realista de los entornos, el alto costo de los equipos de cómputo que hacían imposible el uso masivo de esta tecnología; ahora bien, cuando el desarrollo tecnológico es propicio para el uso masivo y practico de esta tecnología permite inspirar al artista, llámese diseñador gráfico o desarrollador de videojuegos, a crear experiencias RV enfocadas a entretener, divertir, y comunicar.

La experiencia con HÉROES FEST BOFOTA 2016, en el ejercicio profesional, nos permitió evidenciar que la tecnología de RV puede ser una herramienta efectiva para el desarrollo de piezas de diseño, ya que permite el aprovechamiento de diferentes sentidos (tacto, oído y vista) además al ser una herramienta novedosa permite mayor aceptación frente a los medios tradicionales como lo es material impreso, el digital y la multimedia. Durante estos casi 3 años de desarrollo de RV se ve como la demanda de este tipo de actividades ha estado en constante crecimiento y cada vez son más las empresas que quieren vincular esta tecnología en sus estrategias de comunicación porque entienden a esta tecnología como un medio  para  la difusión de los valores de su marca. Con la RV pueden atraer o vincular a más personas a su empresa, además, ofrecen a los usuarios la oportunidad de ver, sentir y experimentar algo que esta fuera de los estándares convencionales y aprovechar este tipo de activaciones que se convierten en un diálogo con los usuarios que además de entregar sus datos personales en los stands, se les da la oportunidad de vivir y disfrutar de algo a fuera de lo cotidiano.

[1] RECUPERADO DE https://www.youtube.com/watch?v=iZre2MUyvoQ  [Documental] A Day in the Life of John Lasseter (Un Día en la Vida de John Lasseter)

Figura 6. Interfaz Gráfica Experiencia Realidad Virtual HEROES FEST BOGOTA2016

Fuente: imagen propia

Esta tecnología ofrece un sinfín de posibilidades, que aún hay muchas aplicaciones posibles para la RV y en nuestra profesión se le podría dar un gran uso para creación de contenido, en audiovisual con cortos o películas en 360°, en fotografía con tours virtuales. Al respecto nos dice John Lasseter, “Entretener al público es una de las más grandes recompensas que tengo, pero otra es estar rodeado de increíbles talentos y de tanta colaboración” (2011)[1]; esto resume lo que desde mi punto de vista debería ser el trabajo de un diseñador, más allá de completar a cabalidad con la creación de piezas gráficas, modelado 3D, ilustraciones, entre otros. En nuestro ejercicio profesional, es sentir la satisfacción de aprender y experimentar cada día algo nuevo, involucrarse en actividades que no hacen parte de nuestra profesión y encontrar en muchos casos en la tecnología una forma de involucrar el conocimiento y aprovechar lo que se ha venido aprendiendo en la universidad, el trabajo y nuestros colegas; herramientas para innovar que pueden aportar a la comunicación y el crecimiento de esta profesión. La invitación final para el lector es no quedarse solo con lo aprendido en la academia, y considerar que la mejor forma de hacer algo nuevo e innovador es hacer las locuras que nadie más haría.

[1] RECUPERADO DE https://www.youtube.com/watch?v=iZre2MUyvoQ  [Documental] A Day in the Life of John Lasseter (Un Día en la Vida de John Lasseter)

  • Sutherland, I.E. (1965). Computer Displays. Scientific American, 222, 57-81.

    Walt Disney Animation Studios (Productor). (2011). A Day in the Life of John Lasseter [Documental]. https://www.youtube.com/watch?v=iZre2MUyvoQ