Diseñar es cuestión de método. La investigación centrada en el ser humano como un factor diferenciador en los procesos proyectuales de diseño

Autores

Diego Pérez Mora

Master en Diseño de Experiencia de Usuario

Especialista en Docencia Universitaria

Diseñador Industrial

Docente investigador del Centro de Investigaciones de la Corporación Universitaria Taller Cinco

Director del Programa Profesional de Diseño de Interiores en la Corporación Universitaria Taller Cinco

 

Oscar Felipe Salavarrieta

Master en Diseño

Especialista en Pedagogía del Diseño

Diseñador Industrial

Docente investigador del Centro de Investigaciones de la Corporación Universitaria Taller Cinco

Docente del Programa Profesional de Diseño de Interiores en la Corporación Universitaria Taller Cinco

Resumen

Este artículo da cuenta de un proceso analítico desarrollado en el aula, que a manera de piloto pretende implementar de metodologías que incorporen procesos de investigación aplicada a procesos de diseño, en estudiantes de diversas carreras relacionadas con el diseño y la creatividad, en la Corporación Universitaria Taller Cinco.

Para ello se intervino el microcurrículo del curso Metodología de la Investigación, con un planteamiento aplicado al proceso proyectual de diseño y a lo largo del semestre se analizaron en diferentes etapas (relacionadas con los 3 momentos de la evaluación institucionales) el comportamiento y reacción de los estudiantes frente al proceso metodológico.

Los resultados se evidenciaron en los entregables de los estudiantes y cuyas respuestas de diseño tienen el componente de la novedad no como respuesta retórica y subjetiva, sino como una solución ajustada a un reto de diseño planteado desde un comienzo, que toma en cuenta las situaciones de las personas y sus contextos, convirtiéndolos en insights o hallazgos que nadie había detectado y que se pueden materializar en una futura respuesta de diseño.

 

Abstract

 

Palabras clave

Investigación en diseño, diseño centrado en el usuario, metodología, innovación, pedagogía del diseño

Key words

Design research, user-centered design, methodology, innovation, design pedagogy

 

Problema:

El “diseñador” como profesional, apareció en la escena de las carreras universitarias, relativamente hace poco tiempo y esto implica que muchas de sus estructuras teóricas y prácticas estén aún hoy día en plena conformación, en un acto constante de auto reconocimiento como disciplina.   En estas carreras, en el caso de los procesos metodológicos y de investigación, tradicionalmente han sido tomados a manera de préstamo y a veces de forma literal, desde otras áreas del conocimiento con mayor práctica en su uso y desarrollo.

El “préstamo” metodológico de los procesos para investigar traídos desde otras disciplinas, e implementados abruptamente al ejercicio proyectual del diseño, no pasa desapercibido y aunque ha traído el beneficio de darle aspectos de orden y rigor a los procesos del quehacer del diseño, también ha generado una histórica percepción de desfragmentación entre el componente investigativo y el práctico, ya que el primero se concibe como largo, aburrido y desconectado del segundo, que se centra en el hacer, en el resolver y en el encontrar la respuesta oculta.

Esto ha tenido consecuencias en los ámbitos del diseño, desde lo académico y desde lo profesional, ya que, en el primer escenario, el estudiante (mediado por el manejo del profesor) no puede comprender las relaciones estrechas entre investigación y diseño, viendo estas fases como secuenciales y segmentadas.  En el escenario profesional, la investigación es mayormente empleada para procesos complejos y generalmente desechada en el ejercicio práctico más cotidiano.

Figura No 1.  Técnicas de Investigación Centradas en el Usuario. Autor: Ernesto del Valle

Objetivo general

Teniendo en cuenta lo anterior y desde un ejercicio realizado en el aula, este artículo pretende desarrollar un seguimiento analítico para la implementación e incorporación de métodos de investigación aplicada a procesos de diseño, en estudiantes de diversas carreras relacionadas con el diseño y la creatividad, en la Corporación Universitaria Taller Cinco.

Para lograrlo, se implementará desde el microcurrículo del curso Metodología de la Investigación, un programa que incorpore desde el plan de estudios, el planteamiento de investigación aplicada al proceso proyectual de diseño.  Al ser este un curso transversal es posible adaptar los contenidos del plan en los estudiantes de las carreras de: Diseño de Interiores, Diseño Gráfico, Diseño para la Alta Costura, Animación, Fotografía para Medios, y Producción para Televisión, garantizando un amplio espectro de aplicación. De esta forma y a lo largo del semestre, se analizará en diferentes etapas (relacionadas con los 3 momentos de la evaluación del semestre) el comportamiento y reacción de los estudiantes frente al proceso metodológico.

Antecedentes

Durante más de 40 años, Taller Cinco ha trabajado con varias metodologías para la enseñanza y el aprendizaje del Diseño, siendo la más relevante la metodología Proyectual (Munari 2016), usada para desarrollar los contenidos prácticos reconocidos como talleres de cada programa. Esta metodología presenta una serie de procesos lineales para la construcción de proyectos relacionados con el Diseño donde el enfoque principal es el objeto de diseño o el producto a diseñar.

De manera paralela, para los contenidos teóricos y de investigación, también se ha usado el método científico, que, como su nombre lo muestra, es una metodología propia de la ciencia y que tiene como característica su linealidad y secuencialidad estricta a la hora de aplicarla (Morles, 2002). Su enfoque radica en la comprobación de hipótesis por medio de teorías ya establecidas por la institución científica. Ambos métodos, tanto el proyectual como el científico, se plantean desde una perspectiva objetiva, dejando en un segundo plano a la experiencia como fuente de conocimiento válido para el desarrollo de un proyecto de diseño.

Estos dos métodos, en la práctica académica, se han trabajado de manera independiente en la universidad, generando confusiones en cuanto al proceso de investigación, ya que la gran mayoría no entiende qué es investigar en función del diseño y cómo se debe plantear esa ruta para garantizar una conexión entre el proceso de análisis y el proceso de creación. Es por esta razón, que desde la asignatura Metodología de la Investigación se propone guiar a los estudiantes de Taller Cinco para responder esas preguntas y garantizar un proceso de investigación en los proyectos de diseño.

Relevancia del estudio

Este proyecto tiene varios aspectos que son de importancia estratégica y se podrían enmarcar en factores internos y externos que inciden en el mejoramiento constante de las buenas prácticas de las disciplinas relacionadas con la creatividad y la innovación.  El primer foco de desarrollo es el interno, relacionado con lo académico y el segundo externo, relacionado con la posterior práctica de las propias disciplinas.

Internamente, este es un proyecto estratégico para una institución universitaria como Taller Cinco, cuya tradición educativa se ha centrado en una oferta académica exclusiva de carreras relacionadas con el diseño, la imagen y la producción audiovisual.  Es por ello que dentro de su proceso de mejoramiento y con visión de futuro, se evidencia la necesidad de incorporar procesos metodológicos que permitan el mejoramiento constante de las prácticas proyectuales del diseño y la investigación aplicada.

Realizar este análisis desde un curso transversal con énfasis en la investigación, revela la intención institucional de mejorar los procesos metodológicos que, a la larga, afectan la posibilidad de desarrollar proyectos de diseño con un impacto real en la sociedad y en los aparatos productivos de la economía creativa en donde se desempeñan nuestros egresados.

Estado del arte

La investigación en diseño, está directamente relacionada con la constante intención de mejorar los procesos y resultados de disciplinas jóvenes que son cada vez más conscientes de su impacto en la sociedad, porque entre otras, pudieron romper el paradigma estético que las agobiaba y rotulaba como grandes generadoras de materialidades sin sentido que, únicamente responden a los intereses egoístas de los aparatos productivos.

Centrando nuestro interés en los procesos actuales de la investigación en diseño, adoptamos para el desarrollo de la propuesta de este proyecto, dos grandes grupos de enfoque.  El primero es el ámbito de la investigación desde el sector industrial.  El segundo abarca el sector social y dentro de este mismo, enmarcamos el ámbito académico (Herrera, 2010).

Teniendo diferentes intereses, para el sector industrial es fundamental lo económico, con centro en la innovación y desarrollo de productos.  Para el ámbito social, la intención principal es la de mejorar la calidad de vida de la sociedad, a través del estudio cercano de las personas, sus contextos y necesidades reales.  En esta triada vital, para el ámbito académico, es fundamental poder tener en cuenta los dos abordajes anteriores y poder capacitar a los futuros egresados en competencias que puedan dar respuestas adecuadas según el enfoque al que se tengan que enfrentar.

Se atribuyen varios orígenes para el diseño centrado en las personas y en el usuario, pero por los propios intereses del proyecto, se asume como válido el proceso desarrollado por el Diseñador Industrial Henry Dreyfuss (2003), quien es reconocido por sus diseños de formas estilizadas que ayudaron a la comercialización de diversos productos desde los años 30´s. Centramos nuestro interés adicional en sus extensos estudios, desarrollados en los campos de la antropometría y la ergonomía, aplicándolos al mejoramiento de objetos tan cotidianos como los teléfonos de la época, con una clara intención de mejorar la relación entre las personas y sus productos de uso.

Figura No 2.  Humanscale Manuals 1 / 2 / 3, 1974. USA. Autor: Henry Dreyfuss Associates

No es una casualidad que este diseñador aplicara un método riguroso para lograr el gran éxito e incidencia que tuvo en la cultura popular material de las décadas de los 30´s a los 50´s y que se sustentaba en 5 pilares básicos, cumplidos fielmente y de manera iterativa: análisis, bosquejo, modelado, presentación y crítica.  Estos procesos, siguiendo su línea de formalización de la disciplina del diseño, quedaron consignados en su libro clásico Designing for People, escrito en 1955.

Desde este momento histórico se han realizado diversas aportaciones teóricas y prácticas, que han impactado en el fortalecimiento de este enfoque del diseño y cuyo gran referente en la actualidad es la compañía IDEO.org (2020) quienes iniciaron en el año 1978, como una compañía de innovación de productos hasta que se convirtieron como ellos mismos se definen, “en una empresa global de diseño comprometida con la creación de un impacto positivo”, que le apuesta a lo estratégico, donde los productos son consecuencia de la investigación y de los procesos.

Metodología

El nuevo micro currículo (ver anexos, plan semanal del curso) se implementó en 5 cursos transversales, de 5 carreras profesionales y una de nivel técnico, para un total aproximado de 130 estudiantes.  Esta población estuvo a cargo de 2 profesores, con experiencia en el manejo de metodologías de diseño centradas en las personas y pensamiento de diseño.

El plan de estudios está dividido en 3 fases diferenciadas, pero estrechamente conectadas, por lo que al final de cada corte, de manera adicional a la evaluación planteada en el curso, se realizó el análisis paralelo de las variables que se querían estudiar.

Dichas variables de interés para reconocer los aportes del planteamiento metodológico, fueron:

Parte 1.

  • Abordaje del proyecto de diseño desde la investigación
  • Abordaje del proyecto desde un reto de diseño vs un problema de diseño
  • Abordaje del proceso desde el análisis de los usuarios o personas implicadas en la idea del proyecto

Parte 2.

  • Análisis del contexto en donde ocurre el proyecto y su uso como factor para determinar futuros requerimientos de diseño
  • Análisis de las relaciones de las personas en el contexto en donde ocurre el proyecto y su uso como factor para determinar futuros requerimientos de diseño

Parte 3.

  • Posibilidad de encontrar Insights, como aquellos descubrimientos que otros no han evidenciado
  • Posibilidad de generar ideas novedosas que den soluciones nuevas al reto de diseño

Figura No 3.  Relación de las variables en el planteamiento metodológico. Autores: Diego Pérez, Oscar Salavarrieta

Resultados

Después de hacer el ejercicio académico en la asignatura de Metodología de la Investigación, en el segundo semestre del año 2020, se pudieron evidenciar los siguientes resultados:

Parte 1.

Rompiendo Paradigmas

La primera situación que apareció y se observó desde el inicio de la implementación del nuevo plan metodológico, fue la pre existencia de un imaginario asociado a la investigación, como un proceso de recopilación de información y de escritura, muy técnico, académico y teórico.  Por otro lado, el planteamiento de un problema de diseño, llevó casi que de manera inmediata e inconsciente a los estudiantes a dar una respuesta a dicha situación.

Al inicio fue un poco confuso para los estudiantes, tener que esperar el proceso de investigación que se enfoca en conocer a las personas involucradas en su reto planteado, aun cuando ellos ya creían tener una respuesta a dicho problema.  En repetidas ocasiones fue necesario solicitarles a varios grupos de trabajo que era menester el darse la oportunidad de seguir la metodología planteada sin saltarse pasos, ya que esto eliminaría inmediatamente la fase analítica.

Una vez los grupos se pusieron en contacto con las personas reales asociadas a sus retos de diseño, la fase de empatía se volvió evidente y el ejercicio etnográfico cobró mayor sentido ya que las necesidades no eran meros planteamientos redactados, sino que ya podían evidenciar que esto afectaba las vidas de estas personas y empezaban a aparecer necesidades que no eran inventadas o supuestas, porque habían sido contadas, analizadas o evidenciadas en aquellos grupos humanos.

Parte 2.

Las diferencias del dónde

Otra parte vital que se convirtió en un punto de inflexión, fue comprender las particularidades del contexto, incluso con retos similares y personas supuestamente iguales, el contexto genera aún mayores particularidades que definen y trazan caminos únicos.  En este punto del desarrollo de los proyectos, los estudiantes terminaron el proceso de apropiación y fue notable la manera como se empoderan del mismo, lo que marcó el decidido nivel de compromiso frente a las tareas de investigación necesarias.

Aunque las ganas de generar una respuesta inmediata aún seguían latentes en algunos grupos, la mayoría empezaba a comprender que estos análisis iniciales de las personas, sus contextos y las relaciones que se daban entre los diferentes actores y el territorio, eran un camino para comprender cuáles eran las necesidades reales, limpiando los sesgos con los que el diseñador generalmente aborda cualquier proyecto, porque tradicionalmente a estos estudiantes y profesionales, se les piden respuestas inmediatas que además tienen que ser muy brillantes.

El proceso de investigación se convirtió entonces en ese insumo generador de requerimientos de diseño dado por situaciones reales, lo cual genera una diferencia importante entre asumir lo necesario, frente a evidenciarlo.  Esto en términos prácticos le permite al creativo enfocar sus futuras respuestas a un número más limitado de opciones, aumentando la certeza del resultado o en otras palabras, logrando un diseño más efectivo.

Parte 3.

Mejorando la visión del diseñador

En esta fase es donde los estudiantes pudieron evidenciar que su proceso de investigación fue a la vez, un proceso de diseño, fijando de esta manera una de las apuestas más importantes del cambio de enfoque esperado con la implementación del micro currículo piloto, para el curso de Metodología de la Investigación y era el hecho de demostrar que la investigación en diseño es inseparable del propio proceso proyectual y que el beneficio de este manejo se ve reflejado en varios aspectos como la eficiencia del proceso y la efectividad de la respuesta.

El proceso analítico y estructurado desde la metodología de la investigación en diseño planteada, les generó a los estudiantes un valor diferencial importante para cualquier proceso de proyectual de diseño y fue el hecho de sacarlos del mundo especulativo, que generalmente se relaciona con la capacidad de dar respuestas rápidas en diseño, las cuales pueden ser muy creativas, pero no necesariamente adecuadas para una solución novedosa dentro de un contexto definido.

Por otro lado, el proceso metodológico planteado permite encontrar mediante una visión mejorada de la situación (Insights), aquellas relaciones que otros no descubren por falta de profundización investigativa y por tener confianza en las respuestas tradicionales o tendenciales que se supone esperan las personas.  Es en este momento en donde las verdaderas dimensiones de la creatividad (Longoria 2004) se pueden poner al servicio de los hallazgos encontrados por medio de la investigación, para empezar a materializarlos en la propuesta de diseño.

Con los insumos del proceso de investigación etnográfica, mediado por diversas herramientas e instrumentos de investigación, diseñados a la medida de cada proyecto, se cumplieron las condiciones necesarias para generar ideas novedosas que más allá de un acto de declaración retórica y subjetiva, pudiesen tener un fundamento desde el ámbito investigativo y realmente se concretarán en ideas que de esta manera, dieran una nueva solución para el reto de diseño planteado desde el inicio.

Figura No 4.  Síntesis Visual del Uso de la Metodología de Investigación en el Proyecto de Diseño . Autores: Diego Pérez, Oscar Salavarrieta

Conclusiones

  • El interés por investigar es más orgánico, ya que el estudiante se da cuenta, a partir de la experiencia vivida en el curso, que cuando investiga, las ideas creativas están estructuradas y argumentadas. Lo accidental ya no es una opción para pensar en diseño.
  • Los estudiantes entienden que los grados de incertidumbre a la hora de proponer, disminuyen cuando el proceso de investigación y de análisis se realiza de manera colaborativa.
  • El acto de diseñar, tiene un método. Cuando el estudiante lo apropia y lo traduce a su experiencia, entiende que el método es personal y significativo, por lo mismo no podría ser lineal.
  • Los estudiantes entienden que el propósito de diseñar no está enfocado en el producto sino en el usuario, mostrando interés por generar bienestar, satisfacción y experiencias positivas en este.

 

Bibliografía

  • Dreyfuss, H. (2003). Designing for People. New York: Allworth Press
  • Herrera, M. (2010). Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al estado de la investigación actual en diseño. En: No Solo Usabilidad, nº 9, 2010. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
  • (8 de diciembre de 2020). About IDEO. Obtenido de Ideo Org. https://www.ideo.com/about
  • Longoria, R. (2004). Pensamiento creativo. México: Compañía Editorial Continental.
  • Morles, Víctor. (2002). Sobre la metodología como ciencia y el método científico: un espacio polémico. Revista de Pedagogía, 23(66), 121-146. Recuperado en 17 de diciembre de 2020, de http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0798-97922002000100006&lng=es&tlng=es.
  • Munari, B. (2016). ¿Cómo Nacen los Objetos?. Barcelona: Gustavo Gil

 

Anexos

Semana 1. Introducción al curso. Recorrido sobre los principales conceptos relacionados con la investigación.

Semana 2. El reto de diseño.  Expresando los problemas como posibilidades

Semana 3. Identificando a las personas.  Quiénes realmente pueden llegar a ser las personas involucradas en nuestro proyecto

Semana 4. Definición de herramientas para conocer a las personas.  Empezando con lo básico, ¿encuesta o entrevista?

Semana 5. Definición de herramientas para conocer a las personas.  Diseño de la primera herramienta para profundizar en el conocimiento del usuario

Semana 6. Entrega

Semana 7.  Delimitando el contexto. Particularidades espaciales y sociales que afectan el proyecto

Semana 8.  Actores.  Analizando las relaciones entre las personas

Semana 9.  Relaciones.  Análisis de las acciones, relaciones jerárquicas y secuenciales entre las personas y el contexto

Semana 10.  Potencialidad del contexto.  Encontrando las particularidades del contexto

Semana 11.  Entrega.  Las enseñanzas del contexto.  Fortaleciendo el kit de herramientas

Semana 12.  Identificando necesidades reales.  Análisis de los hallazgos con un fin generador

Semana 13.  Fase creativa generadora.  Primera aproximación a la generación de diseño usando la investigación

Semana 14.  Fase creativa generadora.  Primera aproximación a la generación de diseño usando la investigación

Semana 15. Preentrega método de investigación.  Presentación del kit de herramientas.

Semana 16.  Entrega final del proyecto.  Metodología de la Investigación aplicada al diseño