Diseño y desarrollo de un cuento multimedial interactivo sobre el maltrato infantil dirigido a estudiantes de educación básica primaria entre los 8 y 11 años.

Autor

Yubar Deibi Portilla Benítez
yubar.portilla@taller5.edu.co

Resumen

El presente trabajo tiene como finalidad diseñar y desarrollar un cuento multimedia interactivo como herramienta pedagógica, dirigida a niños y niñas entre los 8 y 11 años, cuya función sea convertirse en un vehículo que facilite la enseñanza y el aprendizaje sobre el maltrato infantil, en la educación básica primaria.

La modalidad de esta investigación se encuentra definida en gran parte, por el análisis del problema, con la intención de extender y ahondar el conocimiento del mismo, teniendo en cuenta como base la revisión de proyectos previos, contenidos e información en diversos medios, se realizó la investigación documental de tipo exploratorio,

El trabajo de campo realizado con los niños y niñas de una institución educativa de la ciudad de Bogotá, cuyo resultado delató su desconocimiento sobre los derechos de la niñez y las categorías en que puede presentarse respecto al maltrato infantil, en las diferentes actividades de sondeo y talleres realizados con ellos, en su mayoría no pudieron identificar todas las formas de maltrato infantil como una violación a sus derechos. Por tal razón, surgió la necesidad de diseñar un cuento multimedia interactivo que pudiese enseñarles de forma divertida y entretenida como prevenir e identificar cuando son víctimas de éste.

Finalizada la intervención, se llegó a la conclusión de que el maltrato infantil no sólo es un problema de tipo social, sino también ideológico y cultural, lo cual no permite que se pueda exterminar en su totalidad; por ello es importante que tanto niños como adultos se percaten de sus efectos y puedan prevenirlo.

Palabras Clave: maltrato infantil, diseño social, multimedia, interactivo.
Abstract

The purpose of this master’s final project is to design and develop an interactive multimedia story as a pedagogical tool, aimed at children between 8 and 11 years, whose function is to become a vehicle that facilitates teaching and learning about child abuse, in primary basic education.

The modality of this research is largely defined by the analysis of the problem, with the intention of extending and deepening the knowledge thereof, taking into account as a basis the review of previous projects, content and information in various media, the Exploratory documentary research,

The field work carried out with the children of the María Occidente educational institution, whose results revealed their ignorance about the rights of children and the categories in which child abuse can occur, in the different activities of polling and workshops carried out with them . Most of them could not identify all forms of child abuse as a violation of their rights, for this reason the need arose to design an interactive multimedia story that could teach them in a fun and entertaining way how to prevent it and identify it when they are victims of it.

After all the research and work that was done, for the development of this interactive multimedia story, it was concluded that child abuse is not only a social problem, but also an ideological and cultural problem, which does not allow it to be exterminated in its entirety; Therefore it is important that both children and adults realize their effects and can prevent it.

Keywords: child abuse, social design, multimedia, interactive.

1. Introducción

A raíz de las experiencias y participación en investigaciones, se encontró en la ciudad de Bogotá, un espacio ávido de iniciativas y proyectos que favorecen el desarrollo, tecnológico, económico, humano, social y comunicativo, ya sea como promotor o como participante activo en los procesos que para tal fin se siguieran, se estructuraran estrategias comunicativas con la firme finalidad de lograr un impacto social.

En el entorno desde sus habitantes orientado especialmente a la población infantil, favorecer la generación de sentido de pertenencia y respeto hacia los derechos de la niñez, facilitar la apertura de espacios de comunicación e interacción en y por la niñez bogotana, donde sea posible generar conocimientos contextualizados con nuestra realidad singular y concreta.

Este trabajo se enfoca en los derechos de la niñez, especialmente en el buen trato, pues como es bien sabido el maltrato en Colombia se ha despertado hace algunos años, lo cual no significa que no existiera, si no que por el contrario había estado invisivilizado por el miedo, la represión, la indefensión y sumisión de los niños frente a sus principales agresores, impulsados por una cultura violenta y marginal en nuestro país. Por esta razón se pretende visibilizar entre los niños el maltrato infantil como una violación a sus derechos, informándolos y dándoles herramientas para que puedan identificarla, prevenirla y combatirla sin miedo, represión o indefensión.

“La informática educativa como la ciencia que estudia las formas y maneras de utilizar el computador y las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en educación, da al docente herramientas imprescindibles que le permiten aprovechar estos avances tecnológicos.” (Luque, 2010, p.25).

En la actualidad, entre los docentes se ha establecido un acuerdo en que los estudiantes construyan sus propios criterios y conceptos, por ello esta estrategia pretende convertirse en instrumento que facilite y mejore la educación, diseñando nuevos ambientes educacionales, en que los docentes tengan una ayuda en el aula para favorecer el proceso educativo, para que se logre desarrollar a un individuo, respetuoso de los derechos y valioso para el país.

En este orden, se presentará en un primer momento el sentido social que se pretendió desarrollar con el cuento multimedia interactivo, una aproximación conceptual y referencial de la cual partió todo el trabajo teórico desde el maltrato infantil, los textos narrativos para niños, la narrativa multimedia, el cuento y el juego como métodos de aprendizaje y retención de información.

En un segundo momento, se presenta y se revisa la metodología desarrollada para el proceso y diseño de las piezas que hacen parte de la estrategia. Posteriormente, se realiza una exposición del desarrollo, especificación, fines y utilidad de cada una de las piezas gráficas que componen la estrategia, a manera de resultado.  Finalmente, se hacen las correspondientes conclusiones a cerca de la investigación y posterior desarrollo de los objetivos propuestos para tal fin.

1.1 Justificación

El presente trabajo surge como resultado de diversos intereses, experiencias personales en labores de tipo social y trabajos en diseño web y multimedia, realizados en los últimos años de mi formación profesional, que me permitieron contar el conocimiento técnico y práctico para realizar la investigación y el desarrollo del cuento multimedia interactivo, teniendo una visión panorámica de la problemática social de la comunidad infantil en Bogotá, entre la que encontramos desconocimiento de los derechos de la niñez, sus categorías y maneras de prevenirlo.

Dicha problemática se podría explicar, en tanto que en las instituciones educativas de la ciudad se carece de programas y labores comunicativas, tendientes a prevenir e informar a los niños sobre una serie de derechos que a nivel internacional y nacional se les han otorgado desde hace muchos años atrás. Debido a ello surgió la necesidad de diseñar un cuento multimedia interactivo encaminado a incidir e impactar en los niños y niñas de la ciudad de Bogotá con edades de los 8 y 11 años, para que estos desarrollen su capacidad de prevención y de respuesta oportuna y efectiva ante posibles situaciones que pudieran surgir frente al maltrato infantil.

El desarrollo de la investigación inicia con la importancia en el desarrollo de la identidad personal como ciudadano activo en estas edades y por ello se entiende la importancia en la manera de contribuir al objetivo provee tener la noción de que hay otros que le rodean, y que esos otros también son poseedores de las mismas capacidades, lo cual implica también el respeto y la aceptación a ese otro, la ciudadanía entonces, se podría ver como el resultado de la relación  y la conciliación por parte del sujeto con otros miembros de la sociedad, y también como resultado del proceso de participación en la comunidad, generando así su desarrollo personal en un ambiente óptimo e ideal.

Dentro de ciudadanía, encontramos el ejercicio de la  propia ciudadanía, representado básicamente con el respeto hacia los ciudadanos por medio de sus derechos y deberes, suponiendo la participación a nivel social, político, ambiental o del entorno, cultural, entre otras, del individuo, el empoderamiento de todos aquellos beneficios que su condición de ciudadano le otorga, asumir con compromiso los deberes, para contribuir al bien común, y asegurar el buen uso de sus derechos y todos los individuos que componen la comunidad a la que pertenecen.

Dentro de esta definición de ejercicio de la ciudadanía, la categoría de los derechos, además de despertar mayor interés, abrió un espacio interesante para abordar en la investigación, pues es una cuestión más concreta, que se ajusta al interés de plantear iniciativas desde Diseño, que, aunque pueda llegar a sonar utópico, contribuyan a generar un desarrollo de tipo humano y social, al hacer parte de ese proceso una manera de fomentar el  sentido de pertenencia y respeto de los derechos de los niños, con relación a su ciudad, esto, teniendo en cuenta que desde la educación primaria tiene el objetivo que el niño pueda tener una formación ética.

3.2. Metodología del trabajo

La modalidad de esta investigación se encuentra definida en gran parte por el análisis de la problemática con la intención de extender y ahondar el conocimiento del mismo, teniendo en cuenta como base la revisión de proyectos previos, contenidos e información en diversos medios. Se realizó la investigación documental de tipo exploratorio, teniendo en cuenta a Méndez (2001), “el primer nivel de conocimiento, permite al investigador familiarizarse con el fenómeno que se investiga. Es el punto de partida de la formulación de otras investigaciones con mayor nivel de profundidad.” (p.134).

La investigación documental de este trabajo, consistió en una revisión relacionada con la narrativa, lectoescritura, procesos cognitivos, teorías del aprendizaje, libros electrónicos. Este estudio incluyo libros de textos, trabajos de investigación, artículos de revistas, de la cual se seleccionaron aquellos materiales con información completa y acorde con la propuesta de investigación.

El abordaje del tema de investigación fue en gran medida interdisciplinario, permitiendo dar cuenta de una respuesta viable a una expectativa que admitió diversas soluciones a partir de temas disciplinares posibles y confiables. En el caso de las piezas graficas se trabajó en relación con las teorías del aprendizaje, la psicología y el diseño, con las que se indago y analizó el desarrollo del cuento multimedia interactivo sobre el maltrato infantil, permitiendo también dar cuenta de una visión bastante compleja del diseño. Es así como cada uno de los diferentes campos disciplinares mencionados, aportaron al diseño conceptos determinantes que reflejan una situación en la que intervinieron numerosas y cambiantes variables.

Se tomaron aspectos de carácter lúdico y didáctico, al igual que aspectos de la psicología, el aprendizaje y el desarrollo, desplegados como actividad bajo unos objetivos a partir de la mediación del objeto de investigación, permitiendo que los niños y niñas a quienes está dirigida la estrategia sean estimulados a través del uso de las piezas.

Se utilizó también la metodología del diseño narrativo para la construcción de la historia como eje central del cuento multimedia interactivo, debido a que, la imagen se lleva usando como herramienta narrativa desde la prehistoria, y posee grandes cualidades en este campo que, en muchas ocasiones, mejoran de manera apreciable la comunicación visual.

La narración es un cambio en el tiempo, y puede aplicarse a todo tipo de hechos y fenómenos, por ello, por ello cuando se conceptualiza el diseño narrativo para el desarrollo de una aplicación pedagógica como la que pretende este trabajo de investigación, se hace alusión a diversas estrategias para incentivar y compartir los conocimientos y la información necesaria para el aprendizaje de los derechos del niños y maltrato infantil.

El diseño narrativo, es entonces un esquema de investigación, en el cual se recolectan datos sobre las experiencias e historias de un grupo focal, para describirlas, analizarlas y procesarlas, con el objetivo de crear o recrear una historia a partir de ello.

De esta manera, se procedió primero a revisar para establecer un esquema del problema y la recolección de datos, para considerar y actuar (plantear una estrategia), las cuales se dieron de forma cíclica, una y otra vez, hasta que se logró obtener la suficiente información.

Los datos se obtuvieron de documentos, entrevistas y talleres grupales, los cuales permitieron identificar categorías y temas emergentes desde el tópico del maltrato infantil que fueron determinantes para la posterior creación de la historia a la cual se tituló: La aventura en el reino maltrato con fines educativos dirigida a los niños y niñas de edades entre los 8 y 11 años.

Partiendo de ello, resultó importante plantear un cuento multimedia interactivo desde el diseño narrativo, que estuviera al servicio del diseño educativo, pues plantea una iniciativa que establezca una mediación con las Tics, desarrollando iniciativas desde la narrativa y no sólo la descripción textual de discursos magistrales, cuyo objetivo es guiar a los niños en el proceso de educación, conservando su curiosidad y motivación.

La realización y la elección de la temática del cuento se basó en el diseño narrativo, para lo cual se realizaron una serie de talleres con los niños y niñas de cuarto grado de la Institución Educativa de la ciudad de Bogotá, con el propósito de darle vida al cuento, a través de la experiencia compartida con ellos y los datos obtenidos.

Finalmente, se procedió al establecimiento del cuento multimedia interactivo, la cual abarca la creación y diseño del cuento multimedia, siguiendo los requerimientos técnicos, el guion instruccional, y los métodos de aprendizaje dados por la narrativa multimedia y el juego.

El proyecto de investigación, como se mencionó anteriormente, se desarrolló dentro del contexto de una escuela pública primaria, ubicado al sur de la ciudad, con niños de cuarto grado, entre los 8 y 11 años de edad. A continuación, se muestran las características propias de este grupo focal:

3.2.1.  Características generales del grupo focal

Para desarrollar el proyecto gráfico del cuento multimedia interactivo, fue necesario considerar los aspectos y tipologías generales de los niños y niñas de 8 a 11 años, se consultaron libros y textos electrónicos de diversos autores, se realizó una entrevista con la psicóloga del ICBF y los docentes de los grupos de cuarto grado. Asimismo, se llevaron a cabo varias visitas de observación.

Las tipologías más sobresalientes de este rango de edades, siguiendo los estudios de Piaget (1983), su capacidad de encontrar explicaciones a cerca de las causas y efectos de hechos, su capacidad de llegar a conclusiones lógicas y definir conceptos abstractos, la disponibilidad para incrementar el número y calidad de conocimientos, el aumento en su capacidad de atención, les gusta discutir, son dinámicos, sus ganas por competir y ganar recompensa, su participación en las actividades grupales, su distracción constante con objetos, su confusión por explicaciones imprecisas por parte de los docentes.

A los niños y niñas de 8 a o11 años les gustan los juegos en equipo, como en los que pueden poner a prueba su agilidad y destreza física. Se interesan por los juguetes tales como: los trenes, aviones, rompecabezas, los libros de aventuras y viajes también siguen atrayendo su atención, pero este interés se va centrando cada vez más en las historietas, a los niños les gustan por que representan menos esfuerzo mental que un libro, la acción no cesa desde el inicio y eso lo mantiene interesado (Gesell, 1992). Les gusta tener intercambio de opiniones con otras personas. En esta edad los niños ven a sus padres como individuos independientes cuya personalidad se refleja en la conducta y miran críticamente el comportamiento de los padres.

Considerando estas características se dio paso a la elaboración y desarrollo de acciones y productos de diseño que se adecuen específicamente a estos grupos de estudiantes entre los 8 y 11 años, teniendo en cuenta sus comportamientos y preferencias generales.

3.2.2. Planteamiento de talleres

La finalidad de los talleres fue recopilar información directamente de la fuente, es decir, información suministrada por los niños y niñas de las edades seleccionadas para el proyecto. Dentro de la fase de investigación y como parte de los talleres se hizo uso de la herramienta pedagógica llamada Derechometro un proyecto realizado por FUNLIBRE al Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, organizado y patrocinado por la Vicepresidencia de la República, Coldeportes y Funlibre en noviembre de 2013 en la ciudad de Bucaramanga. (Osorio, Pineda y Suárez, 2003).

El objetivo de la investigación fue el de abrir un espacio de participación infantil genuino mediante la implementación de una estrategia que combinara la información, la formación y la investigación, como elementos para la cualificación de las opiniones y percepciones de los niños en relación con su situación de derechos en los diferentes ámbitos de interacción. La investigación tuvo un carácter eminentemente exploratorio, pues busca una primera aproximación a la percepción de los niños y niñas del país en relación con su situación de derechos. En este sentido, combina las estrategias de los enfoques cualitativo y cuantitativo, para la primera de ellas, a través de los elementos tanto discursivos como de expresión gráfica, de las manifestaciones a lo largo de la jornada lúdica. Por su parte, el componente cuantitativo apuntó a describir las características socio demográficas de los y las participantes, así como de las tendencias de sus elecciones en relación con su percepción de categorías de derechos más vulneradas. (p. 150).

3.2.3. Desde la práctica

La intención, fue plantear una cuento multimedia interactivo desde el diseño narrativo, sobre la vulneración de los derechos (la categoría del buen trato en el caso particular) de los niños en la ciudad de Bogotá, y directamente desde la práctica se pretendió captar la percepción de los mismos niños relacionándolo a su imaginario sobre los derechos en la ciudad, claro que también se contó con la ayuda de docentes, padres de familia y demás profesionales del centro, pero para el estudio del caso concreto, primaron en importancia los niños y las niñas.

Al indagar en la cotidianidad de los niños y niñas, se hizo necesario revisar en el contexto, que el niño está inmerso, al conocer cuál es el imaginario de los niños sobre su entorno tendremos mayores posibilidades de entender cuáles son los mecanismos que permiten o favorecen el auto reconocimiento, se hace necesario también indagar en la percepción que los niños tienen sobre los agentes que hacen parte de su cotidianidad y que tienen relación con su situación de derechos, sea como benefactores o como vulneradores (familia, profesores, vecinos, etc.).

4. Resultados

4.1 Cuento multimedia interactivo

La comunicación existe porque queremos convertir una realidad existente en una realidad anhelada, y para el propósito de la investigación, los niños y niñas deben tener información de sus derechos y el maltrato infantil con el fin de que lo identifiquen y puedan prevenirlo.

“Las comunicaciones visuales deben ser vistas como el punto en el que convergen las situaciones existentes, las situaciones deseadas y la gente afectada” (Frascara, 1997, p. 128)

En mi faceta de diseñador gráfico desarrollé un cuento multimedia interactivo que concluye con la producción final del material gráfico. A partir de la selección de un público objetivo se determinó el tipo de piezas visuales a emplear, con el propósito de hacer más óptima la tarea educativa y facilitar la enseñanza y aprendizaje de niños de edades entre los 8 y 11 años, en torno al maltrato infantil y los derechos de la niñez.

Partiendo de lo anteriormente expuesto, se apoyó a los docentes de educación primaria a través del diseño gráfico de material visual digital dada la importancia que representa el maltrato infantil como problema social, basándome en la experiencia que se tuvo en el colegio y observando las características específicas de los niños dentro de este rango de edades. Además de la importancia que tienen los materiales lúdicos para que los procesos sean más atrayentes y participativos.

4.2. Concepto gráfico

Para la realización de las aplicaciones graficas del cuento multimedia interactivo, debido a la época escogida en la que se desarrollaba la historia, el concepto gráfico que se mantuvo como unidad en cada una de las piezas graficas realizadas fue: los manuscritos iluminados e imágenes medievales, los cuales se reflejaron en algunos elementos como la tipografía, las letras capitales decoradas, bordes, texturas y miniaturas.  También se utilizaron técnicas como la ilustración digital vectorial, para establecer un contraste marcado entre los personajes y escenarios con los fondos característicos de esta época medieval.

4.2.1. Tipografía

Se manejaron cuatro tipografías diferentes en las piezas gráficas, teniendo en cuenta el concepto gráfico medieval, Cardinal, Libra BT y Decadentia y sus diferentes tamaños para la aplicación en los diferentes medios. Asimismo la legibilidad de la tipografía verdana que se utilizó en el sitio web en los cuerpos de texto.

Ilustración 4 Tipografías usadas Cardinal, Libra bt, Decadentia y Verdana. Fuente: Elaboración propia).

4.2.2. Colores

Los colores utilizados en cada una de las piezas, son los característicos de los libros iluminados: rojo, amarillo, verde, azul, blanco, negro, dorado que también se manejaron en las ilustraciones digitales.

4.2.3. Imagen

Para la utilización de las imágenes en del cuento multimedia interactivo se tuvieron en cuenta los siguientes aspectos:

Los personajes, escenarios y bordes: que fueron realizados en ilustración digital vectorial, con formas básicas y colores planos, a pesar de que no forman parte del estilo que se manejaban en la época, conservando relación en los colores característicos de ella.

Las ilustraciones contienen un color de relleno y uno de contorno en una tonalidad más oscura, para demarcar las imágenes y darles más volumen.

Los fondos, son texturas características de los libros medievales, que le dan más profundidad y contraste con la ilustración digital. Son fondos envejecidos y con texturas desgastadas y con estilo antiguo que les dieron un estilo característico a los libros medievales.

4.3 Temática y elementos significativos de la historia

La historia se desarrolla en una época medieval y por tal razón los castillos y las aldeas, características de esta misma, se usaron como cada uno de los lugares o estaciones donde cada una de las categorías del maltrato se manifestaría y donde habitaría cada uno de los personajes representando los signos y consecuencias de esta misma, con el fin de que a través de que lo que le sucede a cada personaje en las aldeas, sirva para que el niño o niña aprenda e identifique las categorías. Adicionalmente en cada escena, tanto de libro impreso como del multimedia, habrá unas pestañas con información ampliada y definiciones, para brindar al niño y niña lector un mayor entendimiento y comprensión.

En un primer momento a manera de inicio, se hace una presentación de cada una de las aldeas (Como referencia a los diferentes tipos de maltrato) y las características de cada uno en relación con el personaje en cada una de ellas, así como sus sentimientos y señales de maltrato.

Cada una de las aldeas tiene un nombre que refiere al tipo de maltrato al que hace alusión, de la siguiente manera:

-Golpeado muy golpeado: maltrato físico.

-Triste muy Triste: maltrato psicológico.

-Violentada, muy violentada: abuso sexual.

– Solo muy Solo: maltrato por negligencia o descuido.

Del mismo modo, el nombre de cada uno de los personajes fue seleccionado pensando en la aldea en la vive y que fuese fácil de recordar para los niños, así:

Maltrato Físico: Juaco Rasguño

Maltrato Psicológico: Matí Rechazo

-Abuso Sexual: Pili Abusos

Maltrato por Negligencia: Tito Olvido

En cada una de las aldeas representadas en las escenas, aparecerá una imagen de cada niño en compañía de su maltratador (que generalmente son sus padres o familiares), caso para el cual, serán encarnadas por figuras sombrías y en silueta, quienes actuarán como sirvientes del rey loco muy loco, que gobierna el reino maltrato.

Posteriormente, como momento de acontecimiento o ruptura, aparece el dragón mágico el personaje que llega a cada aldea en busca de los niños maltratados con el fin de rescatarlos y llevarlos al Reino del Buen Trato, allí entabla un dialogo con cada uno de los niños y les explica de qué manera deberías ser tratados, y ellos por su parte le piden que los saque de ese lugar y los lleve donde los traten con respeto y cariño. De esta manera el dragón hace un recorrido por todo el reino maltrato de aldea en aldea llevándose a los niños maltratados y cruzando varios obstáculos que se presentan en el camino.

Los obstáculos, fueron puestos con el propósito de hacer una analogía a la situación y las dificultades a las que deben enfrentarse aquellos niños y niñas que sufren el maltrato infantil, pues si bien es cierto que existen mecanismos para su protección y cuidado, no es tan fácil acceder a ellos, debido al miedo, el rechazo, las amenazas y los castigos entre otros. Bajo esta razón, se incluyeron en la historia los obstáculos de: el volcán de la ira, el río del rechazo, el precipicio de la amenaza y desierto del abandono, en cada una de las aldeas respectivamente.

Finalmente, como desenlace el dragón junto con los niños y niñas, sortean los obstáculos, llegan al reino del buen trato, donde son recibidos por la reina dulce muy dulce, quien les da la bienvenida y les muestra cuatro aldeas donde los niños y niñas en cada una de ellas contrariamente al reino maltrato, recibe unas atenciones especiales.

De esta manera, las aledas cambian significativamente su nombre y sus características, indicándole al niño lector, el estado ideal o correcto en que deben ser tratados por los adultos y mayores responsables, al igual que les sucede a los niños, pues al llegar al reino del buen trato, la reina dulce muy dulce, les asigna a cada uno simbólicamente un nuevo nombre acorde a la forma como deben ser tratados en su respectiva aldea:

– Caricia sin Malicia: Juaco caricia

– Respeto y Grandeza: Matí alegría

-Cuerpo Seguro: Pili Pureza

-Atención y Cuidado: Tito Cuidado

Al llegar cada niño a su aldea, es recibido por adultos y mayores responsables quienes se encargan de cuidar, respetar y brindar todos los cuidados y atenciones que los niños deben recibir por mandato constitucional y por disposiciones legales internacionales.

4.3.1.  Descripción de los personajes y otros elementos

Época: partiendo de la elección que hicieron los niños y niñas del colegio María Occidente sobre la época antigua en la querían se desarrollarla la historia, se decidió usar la época medieval para enmarcar la historia, teniendo en cuenta los personajes y la narrativa.

Nombre del cuento: Se eligió como nombre la aventura en el reino maltrato, debido a que el significado de la palabra aventura se adecúa muy bien a la trama de la historia, pues los personajes deben pasar por una serie de sucesos, obstáculos o peligros para lograr su objetivo de llegar al Reino Buen Trato. La aventura se define como una sucesión de eventos que complican la exposición a riesgos.

Personajes: Debido a las cuatro categorías de maltrato infantil que existen y basado en la elección que los niños y niñas hicieron de los animales como personajes de su preferencia, se diseñó un personaje para cada tipo de maltrato, generando un contraste entre cada uno de los tipos de maltrato y las cualidades de cada uno de los animales.

Maltrato Físico: para este tipo de maltrato se tomó como referencia un Burro, debido a la forma en la que se trata y se concibe a estos animales en la sociedad, pues son considerados animales de trabajo y son agredidos constantemente.

Maltrato Psicológico: la Oveja, este animal fue usado debido a que se identifica por su quietud, timidez y nobleza, generalmente no son agresivos, son muy dóciles.

Abuso Sexual: para este tipo de maltrato y debido a que se relaciona con más reiteración en las niñas que en los niños, se quiso usar un animal como la Vaca, que fuese identificable con el género femenino.

Negligencia o descuido: el Pájaro, fue escogido para esta categoría de maltrato debido a que al contrario de los demás personajes es un animal que no es doméstico, se lo puede hallar solo y no es tan útil para el hombre, así que muchas veces puede pasar desapercibido o no le es tan llamativo a las personas.

Dragón Mágico: basado en la elección de los niños y niñas, sobre una criatura mágica, se diseñó un dragón como el personaje que hace realidad la idea que los niños maltratados tienen de poder alejarse de esta situación y a su destino o estado ideal, de cuidado y afecto.

El Dragón se eligió como personaje característico de la época medieval, y por qué debido al rango de edad de los niños y niñas, es muy apropiado pues ésta es denominada la edad heroica, considerada como el tiempo en el que los escritos pueden conseguir sus mayores objetivos.

El diseño de los personajes se realizó en relación con los elementos anteriores, y junto con los entornos se realizaron a través de ilustración digital con formas básicas y simplificadas, debido al rango de edad al que va dirigido, con el fin de que el uso de los colores planos e imágenes captaran el interés de los niños y niñas.

Teniendo trazados estos elementos la propuesta grafica se desarrolló con la estética de la época medieval, reflejada en las texturas, el vestuario de los personajes, algunos elementos gráficos, tipografías, se utilizaron los manuscritos iluminados y las características de estos, como lo son: la tipografía gótica, letras capitales y los bordes iluminados.

4.4. Cuento virtual multimedia

Actualmente, los medios digitales exigen a la educación examinar su trato con la tecnología, para innovar su relación entre la sociedad y educación dentro los avances tecnológicos.

La narrativa multimedia plantea diversos patrones, que brindan la posibilidad de establecer diferentes opciones que brindan los medios digitales, Estas brindan grandes posibilidades en el desarrollo de la creación literaria por medio del multimedia interactivo. (Berenguer, 2008)

El multimedia interactivo presenta una serie de características que, tanto de forma separada como de conjunto, lo convierte en un instrumento con amplias posibilidades en el terreno de la creación literaria. Básicamente se pueden señalar 4 características esenciales de estos entornos digitales: son sucesivos, participativos, espaciales y enciclopédicos, la interactividad viene dada por las dos primeras características atribuibles a estos entornos (Perceval y Tejedor. 2006, p. 180)

La educación en los colegios o escuelas debe sumar a sus propósitos las tecnologías y desarrollarse junto con estas. Durante las últimas décadas, la tecnología ha colaborado para la construcción de cuentos escritos, transformándose en piezas audiovisuales multimedia, que interactúan con el usuario, incluso logrando modificar los contenidos y la historia.

El cuento multimedia interactivo comprendió la realización de un cuento virtual multimedia, como herramienta tecnológica del proceso enseñanza- aprendizaje, que contiene animaciones de los personajes, además de con el contenido del cuento escrito y en audio. El libro multimedia cuenta con 24 escenas en las que se incluye actividades con la escena principal, en la cual además del contenido del cuento hay información adicional de definiciones y dados de interés sobre el maltrato infantil.

4.4.1. Importancia del Cuento Multimedia

Apoya a los niños sobre sus valores, normas y derechos a través del acceso a la tecnología:

  • Relacionarse con una herramienta computacional.
  • Explorar nuevos medios de aprendizaje.
  • Desarrollar se comprensión oral y auditiva, ya que el sonido de la narración logra que los niños mejoren en la lectura como su entonación, las pausas y el ritmo.
  • Favorece aprendizajes sobre el maltrato infantil.
  • Favorece la adquisición personal de la información propuesta, pues los niños y niñas desearan profundizar en la información encontrada.
  • Apoya a conseguir nociones de causa y consecuencia del maltrato infantil.
  • Es de amplia y fácil difusión, y por tanto más accesible para las instituciones educativas y estudiantes.

Como objeto afectivo – el cuento multimedia es llamativo para los niños y niñas, ya que su diseño y color resultan atractivos para los niños y niñas.

Como objeto educativo – se convierte en una herramienta tecnológica útil que, facilita al docente la labor de enseñanza del maltrato infantil y los derechos del niño.

4.4.2.  Objetivos del cuento multimedia

  • Estimular e impulsar el proceso de enseñanza- aprendizaje de niños entre los 8 y 11 años de edad, sobre el maltrato infantil con herramientas tecnológicas para lograr una aproximación a recursos didácticos digitales
  • Ayudarle en la adquisición de conocimiento del maltrato infantil por medio de un cuento multimedia educativo, entretenido y de fácil acceso.
  • Facilitar a los niños y niñas entre los 8 y 11 años la comunicación e información y, por ende, la socialización.

4.4.3.  Descripción multimedia

El cuento multimedia consiste en una aplicación, para que el usuario pueda leer y escuchar el cuento multimedia interactivo en la voz del narrador, pueda navegar, interactuar y disfrutar del contenido del cuento que da a conocer la información de definiciones y conceptos de maltrato infantil.

La narración del cuento es de manera lineal, para que puedan navegar por medio de la interface, tenga un recorrido secuencial y proporcione el entendimiento del mensaje.

A lo largo del cuento multimedia el niño y niña se encuentra con imágenes en movimiento, con animaciones muy sencillas para darle fluidez y dinamismo a la historia.

Se utilizan ilustraciones para que el niño y niña, pueda observar lo que ocurre en el cuento, estas constituyen una manera de lectura, para que el usuario pueda comprender los códigos utilizados, cada contenido de página contiene una ilustración que representa el texto escrito.

El audio en la voz del narrador realice que los niños tengan una mayor atención, también realizar la relación entre lo escrito y el lenguaje oral, y contiene la música incidental que es una canción representativa de esta época, lo cual le da la ambientación medieval que se pretende.

Tabla 2 Mapa de navegación. Fuente: Elaboración propia.

4.5. Wireframes

Se realizó los wireframe de la interface gráfica, para establecer los diferentes elementos visuales, la muestra esquemática y procedimiento de los  contenidos.

Ilustración 5 Wireframe Pantalla de Bienvenida. Fuente: Elaboración propia.

Ilustración 6 Wireframe Pantalla de instrucciones.Fuente: Elaboración propia.

Ilustración 7 Wireframe Pantalla de contenido. Fuente: Elaboración propia.

Ilustración 8 Wireframe Pantalla índice. Fuente: Elaboración propia.

4.6. El cuento multimedia

El cuento multimedia cuenta con una interface gráfica que consiste en:

Menú: Aquí se encuentra una vista en miniatura de las páginas totales del cuento, en un panel flotante que se carga encima de las hojas actúales, a la cual se puede acceder dando clic sobre ella. De tal forma que muestra la página al colocar el clic el número de página al que desea acceder.

Ayuda: Se despliega en un panel flotante, en esta opción se encuentra la forma en la que se puede interactuar con el multimedia.

Página siguiente: Despliega la próxima página de la historia.

Página anterior: Despliega la anterior página de la historia.

Contenido: Se muestra la información del contenido del software que consiste en ilustraciones, animaciones y sonidos.

Botón de Narrador: En esta opción se puede reproducir y detener el audio correspondiente en cada una de las hojas.

Botón de información: En este botón en forma de cabeza de dragón, se encuentra información específica sobre el maltrato infantil acorde a la hoja seleccionada.

Salir: Desde este botón se puede salir de la aplicación.

Ilustración 9 Pantalla de Bienvenida. Fuente: Elaboración propia.

Ilustración 10 Pantalla de instrucciones. Fuente: Elaboración propia.

Ilustración 11 Pantalla de contenido. Fuente: Elaboración propia.

Ilustración 12 Pantalla índice. Fuente: Elaboración propia.

4.7. Características del cuento multimedia

  • Medida: 1024 px ancho x 768 alto px.
  • Fuentes utilizadas:
  • Letra capital: Decadentia 3 líneas.
  • Cuerpo de Texto: Cardinal 24 puntos
  • Interlineado: 27 puntos

4.8. Requerimientos

Los requerimientos para un óptimo uso del prototipo son las siguientes:

Computador sistema operativo Windows (cualquier versión posterior a Windows

7), 512M de memoria RAM, Directx 6, periféricos multimediales.

5. Conclusiones y trabajo futuro

5.1. Conclusiones

  • El trabajo de campo realizado con los niños de la Institución Educativa de la ciudad de Bogotá, delató su desconocimiento respecto de los derechos de la niñez y las categorías en que puede presentarse el maltrato infantil, en las diferentes actividades de sondeo y talleres realizados con ellos. En su mayoría no pudieron identificar todas las formas de maltrato infantil como una violación a sus derechos, por tal razón surgió la necesidad de diseñar un cuento multimedia interactivo que pudiese enseñarles de forma divertida y entretenida como prevenirlo e identificarlo cuando son víctimas del mismo.
  • El maltrato infantil no sólo forma parte de la problemática social, sino también es un problema ideológico, cultural, lo cual nos permite que no se pueda erradicar en su totalidad; por ello es importante que tanto niños como adultos se percaten de sus efectos y puedan prevenirlo.
  • Durante la investigación y trabajo de campo, se analizó que los materiales gráficos dirigidos a la población infantil que se han empleado para enseñar y prevenir el maltrato infantil y los derechos de la niñez, son en su mayoría cartillas explicativas o juegos en línea, por este motivo se quiso explorar el campo del diseño gráfico al servicio de la enseñanza, donde a través del cuento impreso, la narración multimedia y el juego de mesa, como instrumentos educativos, fuese posible aprender a identificar y prevenir el maltrato infantil.
  • Se considera que el objetivo general del trabajo de investigación ha sido alcanzado, ya que se logró proponer desde el diseño un cuento multimedia interactivo dirigida a los niños entre los 8 y 11 años, donde se formularon e integraron diversas estrategias pedagógicas que refuerzan el proceso aprendizaje sobre los derechos de los niños y el maltrato infantil.
  • El propósito del cuento multimedia interactivo, fue concretamente pensado a través de la incorporación de actividades gráficas a las aulas de clase, que permitieran una mayor atracción e interés de parte de los niños y niñas, en asimilar los contenidos que de cada pieza diseñada.
  • El cuento como método de aprendizaje del maltrato infantil, es una propuesta metodológica bastante llamativa y útil para el docente, ya que incentiva a los niños y niñas a practicar la lectura y hallar en ésta una motivación para aprender.
  • La interactividad aplicada al cuento multimedia, no sólo busco penetrar en la mayor cantidad de niños y niñas, sino que, por su esencia misma, propuso desde el comienzo una buena aceptación de la información por parte de los estudiantes, pues se dio la posibilidad de asimilar los conocimientos a partir de un nuevo tipo de actividades, que no sólo garantizasen el aprendizaje y la asimilación de los mismos, sino que generan un interés único y una motivación por aprender.
  • El diseñador gráfico debe comprender que en su rol, en el desarrollo de piezas gráficas con propósitos educativos, tiene que asumir una visión transdisciplinar y responsable que enseñen contenidos acordes para los niños y niñas, basados en la enseñanza y aprendizaje, diviertan y contribuyan a potenciar sus habilidades y conocimientos.

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